Programacion O.O

Páginas: 11 (2716 palabras) Publicado: 4 de julio de 2013
Fundación Universitaria Unipanamericana











Jesús Hernán Claros Roa











Programación Orientada a objetos
Ensayo Articulo Científico P.O.O













Tercer Semestre











13 de febrero de 2013
Bogotá D.C
Programación Orientada a Objetos

Introducción a la programación orientada a objetos.


La tecnología orientadaa objetos se define como una metodología de diseño de software que
Modela las características de objetos reales o abstractos por medio del uso de clases y
Objetos. Hoy en día, la orientación a objetos es fundamental en el desarrollo de software,
Sin embargo, esta tecnología no es nueva, sus orígenes se remontan a la década de los años
Sesenta. De hecho Simula, uno de los lenguajes deprogramación orientados a objetos más
Antiguos, fue desarrollado en 1967.

Objeto: Una unidad de software conformada por atributos y métodos específicos.
El objeto, es el concepto principal sobre el cual se fundamenta la tecnología orientada a
Objetos. Un objeto puede ser visto como una entidad que posee atributos y efectúa acciones.
En el mundo real podemos encontrar cientos de ejemplos quecumplen con ésta definición,
Algunos de ellos son: una bicicleta, un automóvil, una persona, una computadora, etcétera.
Estos objetos son casos particulares de entidades llamadas clases en donde se definen las
Características comunes de tales objetos. Veamos el caso particular del objeto automóvil,
Podemos mencionar como atributos de éste: el modelo, el color, la marca, el número dePlacas, entre otros. Algunas acciones que es capaz de realizar un automóvil son: ir en reversa,
Virar, frenar, acelerar y cambiar la velocidad. Este objeto automóvil, es una instancia
Particular de la entidad automóvil. En términos de la programación orientada a objetos, se
Dice que todo objeto tiene un estado (atributos) y un comportamiento (acciones).

La programación orientada a objetosnos permite modelar estos objetos del mundo real en
Objetos de software de forma eficaz. Un objeto de software mantiene sus atributos o estado en
Variables e implementa las acciones o comportamientos por medio de métodos o funciones.
Supongamos que queremos desarrollar una aplicación que simule un vehículo. Tendríamos
Entonces un objeto vehículo constituido por variables en las cualespodríamos almacenar número de serie, color, la velocidad actual, etcétera. Aunado a esto, tendríamos un conjunto de funciones que implementaran las acciones para frenar, virar, cambiar la velocidad, etcétera.
Clase: Es un molde o bien prototipo en donde se definen los atributos (variables) y las
Acciones (métodos) comunes de una entidad.

Este es el paradigma que propone la programación orientadaa objetos, la abstracción de los
Elementos que constituyen a un objeto del mundo físico, esto es, atributos y comportamiento,
y la representación de éstos elementos por medio de objetos de software formados por
Variables y métodos que permitan la manipulación de tales variables. Cabe mencionar que
Además de representar los objetos físicos del mundo real por medio de objetos, tambiénPodemos modelar objetos abstractos, por ejemplo las acciones de un usuario al interactuar con
la maquina. Como observaremos más adelante, algunas de las ventajas de la tecnología
Orientada a objetos son la reutilización de objetos, y la facilidad de comprensión de los
Programas.










Bases sobre las cuales se fundamenta la programación orientada a objetos.

Los elementos másimportantes que deben tener los objetos de software, para cumplir con el
Paradigma de orientación a objetos son:

· Abstracción.
· Modularidad.
· Encapsulamiento.
· Jerarquía.
· Polimorfismo.
Abstracción.

La abstracción es el proceso en el cual separamos las propiedades más importantes de un
Objeto, de las que no lo son. Es decir, por medio de la abstracción definimos las...
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