Oculus Rift

Páginas: 6 (1292 palabras) Publicado: 24 de marzo de 2015
Demasiado tiempo esperándolas (historia)
Desde el siglo XIV, cuando artistas como Giotto, Cimabue o Simone Martini empezaron a experimentar con la perspectiva en sus pinturas al fresco, intentando recrear escenas en 360º como los trampantajos -la trampa al ojo-, que más tarde realizó Andrea Mategna, el hombre sueña con poder recrear visualmente, y de forma inmersiva, un mundo ajeno al real.Varios siglos después, tenemos ante nosotros el dispositivo que podría acercar la realidad virtual al ciudadano de a pie: Oculus Rift. Parece una de esas grandes proclamas que engrandecen un determinado producto, pero en este análisis veremos por qué no lo es.
(FUNDADORES)
El nombre que probablemente recordaremos dentro de unos años es el de Palmer Luckey, el creador de Oculus Rift, otra de esashistorias de 'garaje' como la de Steve Jobs, aunque ahí acaban los paralelismos. 

Su sueño, Oculus Rift, lo compartía John Carmack, uno de los más famosos desarrolladores de videojuegos del mundo y experto en shooters en primera persona, que cuenta entre sus éxitos juegazos como Doom, Quake o Wolfenstein 3D, que seguro todos recordaréis con cariño.

Ambos fundaron Oculus VR Inc, la empresa quedesarrolla estas innovadoras "gafas" de realidad virtual para gamers. 


(SIMILARES)
Existen muchos dispositivos HMD (cascos de realidad virtual) anteriores, para propósitos de lo más diversos, por ejemplo, para aviación y combate militar: Liteye es un HMD desarrollado específicamente para tropas de combate terrestres.

(CARACTERISTICAS)
Los primeros prototipos de Oculus Rift integraban una pantalla de5.6 pulgadas. Sin embargo, tras la campaña en Kickstarter y la cantidad de gente que parecía interesada en el producto, decidieron ampliar la pantalla a 7 pulgadas

El peso total de Oculus Rift es de 379 gramos, y se ajusta gracias a una cinta que puedes manipular hasta conseguir la montura más cómoda. Los bordes en contacto con tu cara son de espuma, y cumplen su función correctamente.

El diseñocumple su función y, aunque de primeras puede parece un poco grande, Oculus Rift es bastante cómoda y ni siquiera se empaña, gracias a unas rendijas de ventilación laterales.

Pantalla, hardware y características técnicas
Con la pantalla de 7 pulgadas también se mejoró el 3D estereoscópico, que ya se asemeja más a la visión real humana, sin que la visión de ambos ojos coincida al 100% (esto es, elojo izquierdo aumenta su campo de visión hacia la izquierda, y el derecho hacia la derecha).

La versión de desarrollo que hemos probado cuenta con una resolución de 1280x800 píxeles con un ratio 16:10, lo que se traduce en una resolución de 640x800 para cada ojo con aspecto 4:5. Sin embargo, como ya hemos dicho, el Oculus Rift no superpone la visión de cada ojo, por lo que en realidad laresolución es algo mayor de 640.

ste es uno de los aspectos, el de la resolución, que Oculus Rift deberá mejorar si quiere comerse el mercado. Está previsto, eso sí, que la versión final sea fullHD (1920x1080).
El HMD del kit de desarrollo viene equipado con tres lentes distintas: una para personas sin problemas de visión y otras dos para distintos niveles de miopía. El problema es que no se indica enningún momento cuáles son esos niveles, por lo que lo más rápido, que no lo más cómodo, acaba siendo usar las Oculus Rift llevando puestas ya tus propias gafas, sin intercambiar las lentes.
Lo que también distingue a Oculus Rift del resto de dispositivos similares es lo bien que maneja los giros de tu cabeza, para propocionar una sensación de inmersión total. El trackeo lo lleva a acabo gracias auna combinación de giroscopios de tres ejes, acelerómetros y magnetómetros.
El kit de desarrollo viene con conexiones HDMI y DVI, y se espera que la versión final destinada a los consumidores lleve algún tipo de conexión inalámbrica.


(Sensaciones y prueba)
La primera sensación nada más ponerte las Oculus Rift podría describirse con dos palabras: incredulidad y mareo. Dado que no has visto antes...
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