Guia Zurkarak Inte
Por Lasfito
Ultima actualizacion Agosto 18 /2012
Así que te gusta jugar con la suerte? Te sientes suertudo constantemente? Siente esa
corazonada? Un Zurcarák por si mismo puede sacar buenos golpes, si se agrega un golpe
crítico el daño hecho es muy impresionante, si además se añade precisión se obtiene una patada en las bolas , pero si te atreves a apostarlo todo con doble o nada podrías caerte de
tu asiento.
Así que vamos a comenzar con una breve descripción de un Zurcarák de Fuego / Criticos:
Un Zurcarák de Fuego / Crits es bien conocido por los daños de sus hechizos y los efectos
de los mismos. Pero, ¿Qué hace a este Zurcarák diferente de los demás?
Pros:
Tendrás una alta tasa de crítico, lo que significa que constantemente vas a sacar golpes
criticos lo cual incrementara el daño de los hechizos (exactamente 1,5 veces) y el daño de
las armas también. Ademas que si hay uno o dos yopus en tu equipo te lo agradeceran
bastante, jojojo.
Los hechizos que tienes a tu disposición son muy útiles en distintas ocasiones, quiero decir
que cada hechizo tiene un propósito. Desde ataques en cac, distancia, masa, etc... Podrás luchar tanto a distancia media como en combate cercano.
Podras sacar golpes increíbles que probablementedejaránn a tu enemigo por el suelo
Contras:
A veces, sus golpes serán probablemente una mierda, y tus compañeros de equipo te
preguntarán: En serio, ¿Que fue esa mierda?
Incluso aunque saques un golpe crítico éste podría no ser tan bueno como lo esperabas. 3 de tus 5 hechizos tienen un rango de 2x, así que si no te gusta mucho el cac, saltar o
usar algún otro hechizo.
Vas a depender de los golpes críticos y a veces la suerte no se quiere mostrar.Por lo que a
pesar de tener un 80% 90% de criticos, estos simplemente no apareceran.
Ah? ¿Sigues ahí? Así que, ¿Realmente deseas probar al Dios Zurcarák que puedes apostar todo y obtener la gloria?
¿Estás dispuestos a tomar lo bueno junto con lo malo?
Bueno, empecemos!
Hechizos
Una revisión de tus hechizos de inte.
Dado Seis:
4 pa, 24 alcance.
Totalmente increíble, por sí mismo este hechizo pega bien, pero un golpe crítico es muy
bueno. Si te decides por una build de 8AP este hechizo puede ser tu “pan y mantequilla”. No sólo por su daño o su rango, sino por el efecto de “retirada” que se obtiene si sacas un seis
en los dados. Es decir, si obtienes un 6 vuelves a tirar el dado y por lo tanto golpear de
nuevo con un bonus de daño del 50%. Hay probabilidades de 16% de obtener un 6.
Racha: +4 si consigues consigues un 6, 4 si consigues un 1.
Dado gatuno
:
3 pa, 23 rango.
Muy útil si deseas conseguir pequeño aumento de daños. Aunque cabe remarcar que
tampoco pega mal. Se lanza un dado, si consigues un 4,5 o 6 se obtiene un bonus de daño
de 30,40 o 50%. Pero si consigues un 1,2 o 3 se obtiene una penalización de 30 daños, 40
o 50% de daños. Es bastante útil cuando tienes 7 pa ya que puedes hacer lo siguiente:
Primer Turno: Dado seis+ dado gatuno
Si
dado gatuno positivo:
2do turno: dado Seis+ dado gatuno
Si
dado gatuno negativo:
2do turno: Dado gatuno+ dado seis
De esta manera se logra “aumentar” los daños que realices con dado seis.
Racha: +3 si sacas 4,5 o 6. 3 si sacas 1,2 o 3.
Craps:
1 pa, 1pm. 25 rango
A pesar de que este hechizo tiene un daño base un tanto bajo, es un hechizo muy bueno.
Aparte de que solo cuesta 1pa y 1pm y que tiene un muy buen rango, este hechizo triplica su
daño si obtienes un 7 . Siempre esta la posibilidad de usar doble o nada para intentar ...
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