1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE Nombre del Proyecto (proyecto de formacin en el cual se enmarca la gua)Duracin en horasFase del Proyecto Duracin en horas Actividad de ProyectoCompetenciaResultados de AprendizajeDuracin en horas de la actividad(Cdigo descripcin de la competencia)(Cdigo del resultado consecutivo descripcin del resultado de aprendizaje) 2. PRESENTACION Un programa decomputadora es un conjunto de instrucciones, rdenes dadas a la maquina, que producirn la ejecucin de una determinada tarea. El algoritmo es un HYPERLINK http//www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtml mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos. El programador disea un HYPERLINK http//www.monografias.com/Computacion/Programacion/ programa,para resolver un problema particular. Disear es un HYPERLINK http//www.monografias.com/trabajos14/administ-procesos/administ-procesos.shtml l PROCE proceso creativo y consta de los siguientes pasos o etapas. Pasos Etapa Descripcin 1 Anlisis del problema Conducen al diseo detallado por medio un HYPERLINK http//www.monografias.com/trabajos12/eticaplic/eticaplic.shtml cdigo escrito en forma deun algoritmo 2 Diseo de algoritmo 3 Codificacin Se implementa el HYPERLINK http//www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml algoritmo en un cdigo escrito en un HYPERLINK http//www.monografias.com/trabajos35/concepto-de-lenguaje/concepto-de-lenguaje.shtml lenguaje de HYPERLINK http//www.monografias.com/Computacion/Programacion/ programacin. Refleja las ideas desarrolladas en lasetapas de HYPERLINK http//www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtml l ANALIT anlisis y diseo 4 Compilacin y ejecucin Traduce el programa fuente a programa en cdigo de mquina y lo ejecuta. 5 Verificacin Busca errores en las etapas anteriores y los elimina. 6 Depuracin 7 Documentacin Son comentarios, etiquetas de HYPERLINK http//www.monografias.com/trabajos13/libapren/libapren.shtmltexto, que facilitan la comprensin del programa Al finalizar esta gua el aprendiz demostrara el uso de las estructuras selectivas si-entonces, si-entonces-sino, si-anidadas, si-mltiple para elegir entre distintas acciones alternativas y le permitir dar solucin a problemas a travs de algoritmos y diagramas de flujo. 3. CONOCIMIENTOS PREVIOS Estudiar los conceptos descritos en el material y en losdocumentos de apoyo de la unidad dos. Explorar cada uno de los enlaces externos de la unidad dos. Revisar la explicacin de los temas que se encuentran en el material. 4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1 PARTICIPAR EN EL FORO TEMTICO DE LA UNIDAD 2 Descripcin Leer el material de la unidad dos y responder las siguientes preguntas Un programa de computadora es unconjunto de instrucciones, ordenes dadas a la maquina, que producirn la ejecucin de una determinada tarea. El programador disea un HYPERLINK http//www.monografias.com/Computacion/Programacion/ programa, para resolver un problema particular. Disear programas es un proceso creativo y consta de varios pasos o etapas. Analice cada una de dichas etapas, descrbalas y mencione que pasa si se omite una deellas al momento de realizar un programa. Comparte tips sobre para la elaboracin de programas diagramas de Flujo. Responde a la secuencia de un compaero, ya sea para realizar un aporte o corregir su intervencin. Ambiente(s) requerido Plataforma BlackboardMaterial (es) requerido Temas unidad dos. Enlaces externos unidad dos, material de apoyo unidad dos. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2 Concepto deprograma Para cada uno de los siguientes problemas planteados. Realizar. Anlisis del problema Definicin de variables Diagrama de flujo Prueba de escritorio Algoritmo En un almacn que vende computadores y accesorios, se hacen unos descuentos de acuerdo con el color de una balota, que saque el cliente, antes de pagar la cuenta total de la compra. Si la balota es blanca no habr descuentos....
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