Historia

Páginas: 14 (3482 palabras) Publicado: 1 de agosto de 2010
Detalle de las actividades

“Los refranes” Entregamos a cada jugador/a una tarjeta con la mitad de un refrán impreso en ella. El objetivo a lograr en primera instancia será que cada refrán se complete mediante el encuentro de las medias frases de cada tarjeta. En otra instancia, al encontrarse, los jugadores se sientan en parejas, conversando sobre la interpretación del refrán y su aplicaciónen la vida cotidiana. Se conocerán por sus nombres y procedencias. Seguidamente cada jugador/a presentará al grupo a su compañero/a.

“Reloj de citas” Cada jugador/a dibuja un gran reloj representando las doce marcas de las horas. Entrevistará a los demás compañeros, preguntándoles si tienen cita para las tres, por ejemplo. Si acuerdan citarse a esa hora, cada uno lo asentará en su reloj,colocando el nombre de su cita. A continuación, el animador del juego realizará propuestas con distintas consignas a cumplir por los jugadores citados, de acuerdo a cada hora que se nombre.

Para educar en valores: el juego cooperativo Los juegos para el encuentro, los juegos cooperativos, son planteos que buscan:

❖ Disminuir las manifestaciones de agresividad

❖ Promover actitudes desensibilización, cooperación, comunicación y solidaridad

❖ Facilitar el encuentro con los otros

❖ Lograr la participación de todos

❖ Que predominen los objetivos colectivos sobre las metas individuales.

Reflexiones

Jugaremos con y no contra los otros, para superar desafíos y no para superar a los otros. Para esto es indispensable que nadie quede excluido independientementede las características, condiciones, experiencias previas o habilidades personales, y que el clima placentero que se genera esté orientado hacia metas colectivas: nos centraremos en la unión y en la suma de aportes.

Características de los juegos cooperativos: estos juegos no plantean “ganar” o “perder” sino alcanzar un objetivo común sin la presión que genera la competencia por alcanzar unresultado. Al no existir la preocupación por ganar o perder, el interés se centra en la participación.

Desde el punto de vista educativo, el interés se centra en el proceso y no en el resultado. El proceso, como elemento central de atención permite contemplar los tiempos individuales y el tiempo colectivo para que las metas se cumplan con el aporte de todos. El diseño busca la incorporación detodos y no la eliminación de participantes. En cambio, la búsqueda del resultado tiende a la eliminación de los más débiles, los más lentos, los más torpes, los menos “aptos”, los menos “vivos”. Como consecuencia, la eliminación se acompaña del rechazo y la desvalorización.

La inclusión, por el contrario, favorece el proceso de crear: crear es construir, y para construir, la importancia del aportede todos es fundamental.

Jugar aprendiendo, aprender jugando. Los animadores de juegos, maestros, profesores adaptarán al grupo a los recursos, al espacio disponible y a la intencionalidad educativa que corresponda, y no “importar” modelos magistrales de otras realidades es vital. Por ejemplo, en el Centro Freinet, de Oviedo, España, pionero en “jugar aprendiendo, aprender jugando”, los gruposson reducidos, de no más de 15 niños, por lo cual el valioso material que se puede encontrar en este Centro, ha de adaptarse a nuestra realidad, que por cierto no es la de 15 niños por grupo.

“Line ups” (Alineados, en columnas)

Objetivos: proveer a los alumnos de oportunidades reales para intercambiar información con sus pares; trabajo cooperativo. Aprender diferentes formas de agrupación,según la variable elegida como requisito, siendo el conjunto total el mismo.

Procedimiento: pedir a los alumnos que se pongan de pie. Pedirles que formen una sola alineación desde un lugar señalado, según el orden alfabético de su nombre de pila. Pedirles otras formas de alineación, por ejemplo: formar líneas según su mes de nacimiento; los que visten pantalones vaqueros; cabello largo,...
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